|
Разница между тем, попал ты первым же выстрелом или промахнулся - это разница между победой и поражением, и неважно, идет речь о столкновении в джунглях Амазонии или о войне на экране монитора. Настоящий солдат, чтобы реже мазать, устанавливает на свою верную винтовку коллиматор и дорогую оптику, а конструкторы не покладая рук трудятся над созданием автоматов с пониженной отдачей и боеприпасов с улучшенной точностью.
То же самое происходит и в компьютерных играх. Чтобы выиграть раунд, кибер-спортсмен покупает профессиональную мышку с высокими скоростью отклика и точностью позиционирования, а многие еще и скачивают aim для CS 1.6, чтобы подкрепить свои острый глаз и верную руку.
Зачем все это делается? Ведь, казалось бы, мы никогда не промахиваемся мышкой по файлу, зачем же тут дополнительные ухищрения?
Все шутеры – как от первого, так и, зачастую, от третьего лица – можно условно разделить на две категории по тому, как они ограничивают меткость игрока. Это игры, в которых прицел «болтается», и игры, в которых прицел «надувается». Для тех кто, возможно, еще не сталкивался с одной из моделей, поясним разницу между ними. Подвижный прицел характерен для игр, воспроизводящих «реалистичную» боевую ситуацию. Точку прицеливания носит из стороны в сторону, когда вы переходите на быстрый бег, у оружия имеется отдача, которая задирает прицел вверх, а разнообразная тряска и качка – будь то в воздухе или на морской палубе – заставляет вашу мушку плясать, как пьяного матроса.
В играх же, где стрельба играет не настолько важную роль, либо там, где у персонажей есть «прокачиваемые» игровые характеристики, влияющие на меткость, кружок прицела обычно имеет разный диаметр – чем он меньше, тем ты точнее – а в пределах этого кружка пуля летит в случайную точку, «куда программист пошлет».
Онлайн-игры почти всегда ориентированы на скилл-плей, а следовательно, не могут «жульничать» в вопросах оценки попаданий. Если Соколиный Глаз возьмет в руки мышку, чтобы пострелять, он быстро забросит игру, в которой пули летят не туда, куда он целится, а туда, куда задумали разработчики. Ведь проигрывает он уже не ботам, а живым людям, что гораздо обиднее. Подвижный же прицел – это честно, ведь его болтание можно скомпенсировать движениями мышки, как в реальной жизни стрелок корректируется, смещая точку прицеливания с учетом ветра, отдачи и других факторов.
|